팀 구성
- 20191740 유선아
- 20191750 이혜진
- 20191792 최진아
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- 직접 만날 수 없다는 현실의 한계를 극복하여 가상세계까지 일상생활의 범주를 확대한 ‘메타버스(Metaverse)’가 새로운 산업으로 떠오르게 됨
- 기존 메타버스는 전문가용 소프트웨어를 사용하거나 기업에서 배포 중인 개발 소프트웨어 툴을 설치해야 하므로 콘텐츠 저작 도구 사용 난이도가 높아짐
- 시중의 웹 기반 메타버스는 많은 비용 투자가 필요하고 일반 사용자가 접근할 수 있는 콘텐츠가 부족하기 때문에 대중화가 어려움
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- 메타버스 산업이 더욱 발전하고 일상으로 활성화하기 위해서 사용자가 쉽게 사용 할 수 있도록 웹을 접속 환경으로 하여 접근성을 높이는 방안이 필요
- 이미지, 그래픽 모두 하이브리드 형태로 가능한 '웹 기반 메타버스 저작 플랫폼'을 제시함
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- 웹 기반 메타버스 환경 → AFrame Framework 사용
- 웹 페이지 → Open Source 코드 수정 및 활용
- 3D Object 편집기 → Open Source 코드 수정 및 활용
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- 고등학생을 대상으로 '웹 기반 메타버스 플랫폼' 프로그램을 3차시에 걸쳐 운영함
- 프로그램의 학습 도구로써 사용하여 플랫폼의 효율성 확인
- 고등학생을 대상으로 '웹 기반 메타버스 플랫폼' 프로그램을 3차시에 걸쳐 운영함
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- 360도 이미지로 배경을 설정하고 link 기능을 이용하여 메타버스 콘텐츠를 제작함
- 팀 프로젝트를 진행하여 플랫폼을 활용한 자율 주제로 제작
- 필요한 추가 기능 및 사용성 개선사항에 대한 피드백 수집
- 360도 이미지로 배경을 설정하고 link 기능을 이용하여 메타버스 콘텐츠를 제작함
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- 메타버스 편집기를 사용하기 위한 사전작업이 번거럽고 어려움, 결과적으로 사용자 수의 감소
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- 사용자들이 웹페이지에 접속 가능한 환경이라면 사전작업 없이 참여
- 플랫폼을 이용한 효율적인 교육 프로그램 운영 가능
- 학습도구 외 자율적인 주제로 제작 및 활용 가능 (ex. 마케팅, 게임, 지도 등)