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ba65aa8
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -1,2 +1,2 @@ | ||
|
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@3303 = ~Aliento de Dragón púrpura~ | ||
@3303 = ~Aliento de dragón púrpura~ |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -1,4 +1,21 @@ | ||
|
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@100 = ~Telequinesis~ | ||
@101 = ~Pedúnculo de la parálisis destruido~ | ||
@102 = ~Pedúnculo del miedo destruido~ | ||
@103 = ~Pedúnculo de la dominación destruido~ | ||
@104 = ~Pedúnculo de herir destruido~ | ||
@105 = ~Pedúnculo de encantamiento destruido~ | ||
@106 = ~Pedúnculo de petrificación destruido~ | ||
@107 = ~Pedúnculo del rayo de la muerte destruido~ | ||
@108 = ~Pedúnculo de ralentización destruido~ | ||
@109 = ~Pedúnculo de telequinesis destruido~ | ||
@110 = ~Ojo central dañado~ | ||
@111 = ~Pedúnculo de rayo destruido~ | ||
@112 = ~Pedúnculo de fuego destruido~ | ||
@113 = ~Pedúnculo de frío destruido~ | ||
@114 = ~Pedúnculo de proyectil mágico destruido~ | ||
@115 = ~Pedúnculo de debilidad destruido~ | ||
@3200 = ~El contemplador ha utilizado sus poderes telequinéticos para arrancar el Escudo de Balduran de vuestro brazo~ | ||
@3201 = ~El contemplador ha utilizado sus poderes telequinéticos para arrancar el Manto de Reflejo de vuestros hombros~ | ||
@16038 = ~Debilidad~ | ||
@16039 = ~Rayo Ardiente~ |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -1,11 +1,11 @@ | ||
|
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@2508 = ~Hazarmaveth~ | ||
@2509 = ~Manasseh~ | ||
@2400 = ~Nube de Murciélagos~ | ||
@2400 = ~Nube de murciélagos~ | ||
@2502 = ~Oscuridad abisal~ | ||
@2503 = ~Enterrado vivo~ | ||
@2504 = ~Escalofrío de la Tumba~ | ||
@2505 = ~Toque de la Muerte~ | ||
@2504 = ~Escalofrío de la tumba~ | ||
@2505 = ~Toque de la muerte~ | ||
@2506 = ~Sueño sepulcral~ | ||
@2507 = ~Sudario mortal~ | ||
@2510 = ~Llamada de la Señora~ | ||
@2510 = ~Llamada de la señora~ |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,4 @@ | ||
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@16020 = ~Herida maldita impide curación mágica~ | ||
@16026 = ~Herida maldita~ | ||
@16027 = ~Herida maldita curada~ |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -1,3 +1,4 @@ | ||
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||
@2700 = ~Atrapar el Alma~ | ||
@2700 = ~Atrapar el alma~ | ||
@2702 = ~Una piedra enorme ha caído sobre la salida, bloqueándola.~ | ||
@2900 = ~~ |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,3 @@ | ||
@16042 = ~Mago doppelgánguer~ | ||
@16043 = ~Chamán doppelgánguer~ | ||
@16044 = ~Asesino doppelgánguer~ |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,2 @@ | ||
@1 = "Miedo al dragón" | ||
@2 = "Menor resistencia al frío" |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,12 @@ | ||
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@21801 = ~Sentís que el aire a vuestro alrededor brilla al caer el último de los guardianes elementales. Aquellos de vosotros familiarizados con las artes mágicas reconocéis la formación de una puerta dimensional. En unos momentos, seréis transportados a otro lugar. Más adentro de la torre, sin duda, y una voz interior os dice que más vale que os preparéis...~ | ||
@22401 = ~<CHARNAME>, aquí huelo componentes de hechicería... deberíamos prepararnos, pronto seremos expulsados de este lugar (No es que estos simios sepan distinguir un hechizo del pomo de una puerta).~ | ||
@22402 = ~¿No lo sentís? La magia se arremolina a nuestro alrededor, no tardaremos en salir de este lugar. Y a peligros aún mayores, no me cabe duda.~ | ||
@22403 = ~Estoy sintiendo componentes mágicos... No creo que estemos aquí mucho tiempo. No es que importe, no importa donde muramos, después de todo.~ | ||
@22404 = ~<CHARNAME>, puedo ser un principiante en las artes mágicas, pero incluso yo puedo sentir un hechizo tan poderoso. Creo que es algún tipo de teletransportación, ¿quizás nos van a llevar a otro lugar? ¿Creéis que deberíamos estar preparados, o qué? Me gustaría pensar que es un lugar amistoso, ¡pero nadie más en esta torre lo ha sido!~ | ||
@22405 = ~¿Qué estoy sintiendo? Oooh, ¡qué emocionante!~ | ||
@22406 = ~¿Es un hechizo de teletransporte? ¡Pues sí, lo es!~ | ||
@22407 = ~¿Vamos a estar aquí mucho tiempo? Probablemente no...~ | ||
@22408 = ~¿Iremos a algún lugar más peligroso? ¿Quien sabe?~ | ||
@22409 = ~Es bastante obvio lo que va a pasar a continuación, incluso para las mentes más simples, como la tuya quiero decir. Si no fuerais tan impermeable a la magia como un terrón de tierra, habríais sentido los componentes del hechizo de teletransporte. Sin duda vamos camino de más monstruos molestos.~ | ||
@22410 = ~¿Supongo que no tiene sentido esperar que se os ocurra prepararos contra ellos sin mis recordatorios? No, probablemente no.~ |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
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@@ -1,7 +1,35 @@ | ||
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@100 = ~Telequinesis~ | ||
@101 = ~Golpe de llama abisal~ | ||
@1027 = ~Aura paralizante~ | ||
@3202 = ~Vendaval~ | ||
@3208 = ~Gota ácida~ | ||
@3210 = ~Apuntar~ | ||
@3211 = ~Disyunción de Mordenkainen~ | ||
@3212 = ~Dar a celestiales un poco más de poder~ | ||
@3212 = ~Imposición de manos~ | ||
@3213 = ~Encantamiento de masas~ | ||
@40000 = ~Grimorio menor de vinculación con demonios~ | ||
@40001 = ~Este vil texto contiene secretos prohibidos de los demonios de los Planos Inferiores, incluidos los verdaderos nombres de varios demonios poderosos. Mediante el estudio detallado del grimorio, un mago puede aprender a ejercer un mínimo de control sobre algunos demonios invocados. Al utilizar los conjuros de mago Invocar demonio y Cacodemonio para invocar a un demonio, el personaje atará al demonio invocado para que obedezca su voluntad, en lugar de dejarlo simplemente alborotando a su antojo. | ||
La mayoría de los magos evitan atar demonios por una buena razón: quien trafica con demonios pone en peligro su alma inmortal. Cada vez que el personaje invoca y ata a un demonio, hay un 10% de posibilidades de que su alineamiento cambie un paso hacia el mal. Si el mago ya es malvado, hay un 10% de posibilidades de que su alma sea entregada a los habitantes de los planos inferiores. Un personaje cuya alma se pierde de esta manera no puede ser resucitado de entre los muertos una vez asesinado, estará perdido para siempre. | ||
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CARACTERÍSTICAS: | ||
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Especial: Al usarlo, el libro desaparece para reaparecer en otro lugar de los planos. | ||
Uso: Colocar en la ranura de objetos rápidos. | ||
Peso: 25~ | ||
@40002 = ~Grimorio mayor de vinculación con demonios~ | ||
@40003 = ~Este terrible libro, encuadernado en piel de ángel y lleno de poderosas cicatrices mágicas, contiene algunos de los secretos más profundos de los demonios de los planos inferiores, incluidos los verdaderos nombres de los demonios de las fosas y los balors. Mediante el estudio detallado del grimorio, un mago puede aprender a ejercer un mínimo de control sobre los demonios invocados. Al utilizar los conjuros de mago Invocar demonio, Cacodemonio y Puerta para invocar a un demonio, el personaje obligará al demonio invocado a obedecer su voluntad, en lugar de dejarlo simplemente alborotando a su antojo. | ||
La mayoría de los magos evitan atar demonios por una buena razón: quien trafica con demonios pone en peligro su alma inmortal. Cada vez que el personaje invoca y ata a un demonio, hay un 10% de probabilidad de que su alineamiento cambie un paso hacia el mal. Si ya es malvado, hay un 10% de posibilidades de que su alma sea entregada a los habitantes de los planos inferiores. Un personaje cuya alma se pierde de esta manera no puede ser resucitado de entre los muertos una vez asesinado, estará perdido para siempre. Invocar al más poderoso de los demonios sólo aumenta el riesgo, cuando se utiliza el hechizo Puerta, estas posibilidades son en cambio del 25%. | ||
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CARACTERÍSTICAS: | ||
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||
Especial: Al usarlo, el libro desaparece para reaparecer en otro lugar de los planos. | ||
Uso: Colocar en la ranura de objetos rápidos. | ||
Peso: 25~ | ||
@40004 = ~Vinculación con demonio menor aprendido~ | ||
@40005 = ~Vinculación con demonio mayor aprendido~ | ||
@40010="El alma del personaje ha sido reclamada por los demonios de los planos inferiores y la resurrección es imposible." | ||
@40011="Maldito" | ||
@40012="Alineamiento cambiado hacia el mal" | ||
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
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@@ -0,0 +1,49 @@ | ||
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@32100 = ~Portal (Conjuración/Convocación) | ||
Nivel: 9 | ||
Alcance: 0 | ||
Duración: 33 asaltos | ||
Tiempo de lanzamiento: 9 | ||
Área de efecto: Especial | ||
Tirada de salvación: Ninguna | ||
|
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DESCRIPCIÓN: | ||
|
||
Mediante este hechizo, el lanzador invoca a una poderosa criatura del plano exterior, un balor o demonio de la fosa, para que ataque tanto a sus enemigos como a sí mismo, si no tiene cuidado. El lanzador debe usar un hechizo de Protección contra el Mal sobre sí mismo (y sus compañeros) para evitar que el demonio se fije en él. Si el lanzador no consigue protegerse de esta forma, el demonio despedazará al lanzador y a sus compañeros y se dará un festín con los restos.~ | ||
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@32101 = ~Portal (Conjuración/Convocación) | ||
Nivel: 7 | ||
Esfera: Convocación | ||
Alcance: 0 | ||
Duración: 33 asaltos | ||
Tiempo de lanzamiento: 5 | ||
Área de efecto: Especial | ||
Tirada de salvación: Ninguna | ||
|
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DESCRIPCIÓN: | ||
|
||
Mediante este hechizo, el lanzador invoca a una poderosa criatura del plano exterior, un balor o demonio de la fosa, para que ataque tanto a sus enemigos como a sí mismo, si no tiene cuidado. El lanzador debe usar un hechizo de Protección contra el Mal sobre sí mismo (y sus compañeros) para evitar que el demonio se fije en él. Si el lanzador no consigue protegerse de esta forma, el demonio despedazará al lanzador y a sus compañeros y se dará un festín con los restos.~ | ||
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@32102 = ~Convocar demonio (Conjuración/Convocación) | ||
Nivel: 8 | ||
Alcance: 0 | ||
Duración: 15 asaltos | ||
Tiempo de lanzamiento: 9 | ||
Área de efecto: Ninguna | ||
Tirada de salvación: Ninguna | ||
|
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DESCRIPCIÓN: | ||
|
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Este hechizo invoca a un demonio frenético o diablo . Este demonio atacará a todos los que se encuentren en la zona y no estén protegidos por un hechizo de Protección contra el Mal. Sólo los magos desesperados o suicidas utilizan este hechizo.~ | ||
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@32103 = ~Cacodemonio (Conjuración/Convocación) | ||
Nivel: 7 | ||
Alcance: 0 | ||
Duración: 15 asaltos | ||
Tiempo de lanzamiento: 9 | ||
Área de efecto: Especial | ||
Tirada de salvación: Ninguna | ||
|
||
DESCRIPCIÓN: | ||
|
||
Cuando se lanza este hechizo, teletransporta a un poderoso demonio que se desboca y ataca todo lo que ve. Cualquiera que esté bajo los efectos de un hechizo o pergamino de Protección contra el Mal no será objetivo del demonio. Es un hechizo peligroso, mejor guardarlo para momentos desesperados.~ |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,50 @@ | ||
|
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@20305 = ~Flecha magistral~ | ||
@20306 = ~La flecha voladora, como su nombre indica, se construye para la distancia. Son flechas ligeras y suelen utilizarse para la caza. La mayoría de estas flechas están hechas de fresno o abedul y miden entre 30 y 40 pulgadas. Esta flecha, sin embargo, es de una calidad inusual. | ||
|
||
CARACTERÍSTICAS: | ||
|
||
Daño: 1D6+1 | ||
GAC0: +1 bonus | ||
Tipo de daño: Proyectil (perforante) | ||
Peso: 0 | ||
Arma de proyectil: Arco | ||
No permitido a: | ||
Clérigo | ||
Druida | ||
Mago~ | ||
@20307 = ~Virote magistral~ | ||
@20308 = ~Los cuadrillos o virotes son la munición que disparan las ballestas, independientemente del tamaño del arma. Sin embargo, esta saeta es de una calidad inusual. | ||
|
||
CARACTERÍSTICAS: | ||
|
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Daño: 1D8+1 | ||
GAC0: +1 | ||
Tipo de daño: Proyectil (perforante) | ||
Peso: 0 | ||
Arma de proyectil: Ballesta~ | ||
|
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@20309 = ~Dardo magistral~ | ||
@20310 = ~The dart is a small, easily concealable missile weapon that is thrown rather than fired from a bow or other launcher. This dart is of unusually high-quality workmanship. | ||
|
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CARACTERÍSTICAS: | ||
|
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Daño: 1D3+1 | ||
GAC0: +1 bonus | ||
Tipo de daño: Proyectil (perforante) | ||
Peso: 0 | ||
Factor de velocidad: 1 | ||
Talento marcial: Dardo | ||
Tipo: A una mano | ||
No permitido a: | ||
Clérigo~ | ||
@20311 = ~Plomo magistral~ | ||
@20312 = ~La típica bala es simplemente una piedra redondeada y bien equilibrada. Esta bala, sin embargo, tiene punta de acero, lo que mejora su precisión y su daño. | ||
|
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CARACTERÍSTICAS: | ||
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Daño: 1D4+2 | ||
GAC0: +1 | ||
Tipo de daño: Proyectil (perforante) | ||
Peso: 0 | ||
Arma de proyectil: Honda~ |
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