基于ET框架致敬LOL的Moba游戏,包含完整的客户端与服务端交互,热更新,基于状态帧同步的战斗系统(包含完整的预测回滚功能),基于双端行为树的技能系统(提供通用的可视化节点编辑器),更多精彩等你发现!
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对于想系统学习本项目而无从下手的,推荐去看看本项目的Wiki,里面有运行指南和基础教程以及常见问题,相关技术点讲解(如果运行出现问题请先看Wiki,解决99%问题)。 这是Wiki地址
基于行为树的技能系统架构系列博客总目录:博客链接
基于行为树的技能系统架构讲解视频1:视频链接
基于行为树的技能系统架构讲解视频2:视频链接
战斗系统联网演示视频:视频链接
基于行为树的技能系统架构直播录屏:视频链接
感谢JetBrains公司提供的使用许可证!
本项目中使用了如下插件(仅供学习交流使用,请务必支持正版!)
编辑器:Unity 2020.3.12 LTS
客户端:.Net Framework 4.7.2
IDE:JetBrain Rider 2020
服务端:.Net Core 3.1
- 基于 FGUI 的UI解决方案
- 基于 ILRuntime 的代码热更新方案
- 基于 xasset 的资源热更新方案
- 基于状态帧同步的战斗系统,包含完整的预测回滚功能(参照: 守望先锋GDC2017分享 )
- 基于 kcp 的网络通信算法
- 基于 Unity GraphView 的可视化节点解决方案,可用于制作各种可视化编辑器(技能编辑器,剧情编辑器,任务编辑器,新手引导编辑器等)
- 基于 NPBehave行为树 的可视化节点技能编辑器
- 基于 Animancer(PlayableAPI) 的动画系统
- 基于Visual Effect Graph的特效系统
- 基于ECS架构的战斗系统,包括Buff系统,技能系统,状态系统,数值系统等,相关博客参见: 基于行为树的MOBA技能系统:总目录
- 基于 recastnavigation 的寻路系统
- 接入 Slate编辑器 ,作为Timeline方案,可用于制作ACT技能编辑器
- 实现状态帧同步
- 为服务端定制一套行为树数据可视化DEBUG方案
- 实现人物在河道行走时的水波纹效果,战争迷雾效果
- 加入寒冰,盖伦,赵信
- 开发匹配系统