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#include <iostream>
#include "Tetris.h"
using namespace std;
Tetris::Tetris(int l){
largura = l; // inicializa a largura(qtd de colunas com o valor passado como paramentro)
creat(); //Função responável por construir a matriz do jogo e o vetor de alturas
}
Tetris::~Tetris(){
destroy(); //Função responsável por destruir a matriz do jogo e o vetor de alturas
}
void Tetris::creat(){
alturas = new int[largura]; //aloca o vetor alturas para quantidade de colunas(larguras)
for(int i=0;i<largura;i++) // todas colunas inicialmente apontam para nenhuma linha
alturas[i] = 0;
jogo = new char*[largura]; //criando matriz do jogo inicialmente com a qtd de colunas(largura) passadas
for(int i = 0;i < largura; i++){
jogo[i] = new char[alturas[i]];
for(int j = 0;j < alturas[i]; j++)
jogo[i][j] = ' '; // atribuindo todas as posições da matriz como vazia
}
}
Tetris::Tetris(const Tetris &t){
jogo = NULL; //Faz jogo apontar para NULL
alturas = NULL; //Inicializa todas as alturas com NULL
largura = 0; //como criaremos outro jogo, setamos a largura para 0
creat(); //chamamos o a função creat (construtor)
*this = t; //atribui-se(chama o operador de atribuição) o jogo para oque foi passado por parâmetro
}
Tetris & Tetris::operator=(const Tetris &t){
if(this==&t) //Verifica se this ja está apontando para Tetris que ele quer apontar
return *this; //se sim, retorna
destroy(); //como this não é igual a t,destruimos this
largura = t.getNumColunas(); //faz com que a largura de this seja igual a largura de t
//cria um novo vetor alturas de tamanho igual a t, e logo depois copia o conteúdo
//de t para o vetor alturas de this
alturas = new int[getNumColunas()];
for(int i=0;i<getNumColunas();i++)
alturas[i] = t.getAltura(i);
//cria uma nova matriz de tamanho igual a t, e logo depois copia o conteúdo
//de t para a matriz de this
jogo = new char*[getNumColunas()];
for(int i=0;i<getNumColunas();i++){
jogo[i] = new char[getAltura(i)];
for(int j = 0;j < getAltura(i); j++)
jogo[i][j] = t.get(i,j);
}
return *this; //retorna this
}
void Tetris::destroy(){
for(int i = 0;i < getNumColunas(); i++) // deleta a matriz jogo
delete []jogo[i];
delete []jogo;
delete []alturas; // delta o vetor com as alturas
largura = 0; //como deletou a matriz, a qtd de colunas é 0
}
char Tetris::get(int c,int l)const{
//recebe dois argumentos: a coluna (primeiro argumento) e a linha (segundo argumento) de um pixel
// e retorna um caractere que representa o estado de tal pixel no jogo atual
if(c < 0 || c > (largura -1) || l < 0) //Verifica se a coluna passada como parâmtro não existe ou se é uma linha
return ' '; // negativa , se não existe retorna vazio
if( l > ( alturas[c] - 1 )) //Após verificar se aa coluna existe, verifica se a altura daquela coluna é menor que
return ' '; //a linha passada, se é, quer dizer que está tentando pegar uma posição inválida,logo
//retorna vazio
return jogo[c][l]; // retorna o pixel
}
int Tetris::getNumColunas()const{
//retorna o número de colunas (largura) do jogo Tetris.
return largura;
}
int Tetris::getAltura(int c)const{
//retorna a altura da coluna c do jogo. A altura de uma coluna é igual a altura
//do pixel (não vazio) mais alto da coluna. Uma coluna onde todos os pixels são vazios possui altura 0
if(c < 0 || c > (largura-1)) //Verifica se a coluna passada como parâmtro não existe
return 0; //se não existe, retorna 0
return alturas[c]; //se existe retorna a altura daquela posição
}
int Tetris::getAltura()const{
//retorna a altura maxima do jogo atual.
int max = alturas[0];
for(int i=1;i<getNumColunas();i++) //Faz uma busca em todo vetor de alturas, e alturas[i] for maior que 0, ou seja,
if(getAltura(i) > max) //se algum tiver algum pixel ele pega essa altura, daí ao acabar o for a função
max = alturas[i]; //ira rtornar o maior valor que tem o vetor alturas, que no caso é a altura do
//maior pixel
return max;
}
void Tetris::removeColuna(int c){
if(c<0 || c > (getNumColunas()-1)) //Testa se c (coluna) é negativa ou um número maior do que a qtd que vc alocou
return;
int *altura = new int[getNumColunas()-1]; //cria um vetor auxiliar para armazenar as alturas das colunas
//que nao foram removidas
int j = 0; //variavel auxliar para salvar corretamente a posição do vetor altura
for(int i=0;i<getNumColunas();i++){
if(i == c) //se i(coluna) for igual a coluna c, vamos deletar essa coluna, logo a ignoramos
continue;
else{
altura[j] = getAltura(i); //se i não for igual a c, copiamos a altura de i para o vetor auxiliar na pos j
j++; // iteramos a posição
}
}
delete []alturas;
alturas = new int[getNumColunas()-1]; //realocamos o vetor de altura original para largura-1 (numero de colunas)
// ja que excluimos uma coluna, realocaremos com uma coluna a menos
for(int i=0;i<(getNumColunas()-1);i++) //copiamos oq está no vetor auxiliar para o principal, o for varia até largura -1
alturas[i] = altura[i]; //porque agora temos uma coluna a menos
delete []altura; //como não precimas mais do vetor auxiliar, o destruimos
char **aux = new char*[getNumColunas()-1]; //mesmo procedimento, so que agora criamos uma matriz auxiliar
for(int i=0;i<(getNumColunas()-1);i++) //com uma coluna a menos
aux[i] = new char[getAltura(i)];
int k = 0; //variavel auxliar para salvar corretamente a posição da matriz aux
for(int i = 0;i < getNumColunas(); i++){ //se i(coluna) for igual a coluna c, vamos deletar essa coluna, logo a ignoramos
if(i == c)
continue;
else{
for(int j = 0;j < alturas[k]; j++)
aux[k][j] = get(i,j);//se i não for igual a c, copiamos o jogo de i para o vetor auxiliar na pos k,j
k++; // iteramos a posição
}
}
largura = largura - 1; //como a temos uma coluna a menos, colocamos a largura igual a ela mesma -1
for(int i = 0;i < (getNumColunas()+1); i++) //deletamos o jogo antigo com (getNumColunas()+1) pois
delete []jogo[i]; //é referente a qtd de largura que o jogo tinha antes
delete []jogo;
//realocamos a matriz de jogo original para largura-1 (numero de colunas)
// ja que excluimos uma coluna, realocaremos com uma coluna a menos (largura agora vale largura -1)
jogo = new char*[getNumColunas()];
for(int i=0;i<getNumColunas();i++){
jogo[i] = new char[getAltura(i)];
for(int j = 0;j < getAltura(i); j++)
jogo[i][j] = aux[i][j];
}
//copiamos oq está no jogo auxiliar para o principal, o for varia até a nova largura
//porque agora temos uma coluna a menos
//como não precimas mais do jogo auxiliar, o destruimos
for(int i = 0;i < getNumColunas(); i++)
delete []aux[i];
delete []aux;
}
void Tetris::desaloca(){
for(int i=0;i<getNumColunas();i++){ //varremos todas as colunas para verificar se vamos desalocar algo
for(int j=(getAltura(i)-1);j>=0;j--){ //começa do final para ver se tem algo la no topo que não precisa de memoria
if(jogo[i][j] !=' ' ) //se jogo[i][j] tiver pixel, essa coluna ja ta com a altura certa
break; // logo passamos para a próxima
if(jogo[i][j] == ' '){ //se jogo[i][j] n tiver pixel, a altura dessa coluna pode ser diminuida
//com isso, criamos uma nova linha, que recebe a altura atual de linha -1, ja que diminuiremos 1 nela
char *novalinha = new char[getAltura(i)-1];
//copiamos oque está na linha antiga -1 para a nova
for(int k=0;k<getAltura(i)-1;k++)
novalinha[k] = jogo[i][k];
//deletamos a linha aantiga e fazemos o jogo daquela posição apontar para a nova linha
delete []jogo[i];
jogo[i] = novalinha;
//atualizamos o vetor alturas, ja que a linha daquela posição abaixou 1 nivel
alturas[i] = alturas[i] - 1;
}
}
//agora o codigo vai para a proxima coluna
}
}
void Tetris::removeLinhasCompletas(){
//Verifique se todas as alturas tem pelo menos 1 pixel em cada coluna, se não, não
//precisa continuar a função já que não terá nehuma linha completa
for(int i=0;i<getNumColunas();i++)
if(getAltura(i) == 0)
return;
bool completa = true; //Variável auxiliar para saber se todas as colunas tem pelo menos uma certa altura, para
//poder ser aplicado a tentativa de remover a linha
bool linhaC = false; //variável auxiliar para verifacar se todas as colunas de certa linha tem pixel
//criamos uma nova matriz de mesmo tamanho que o jogo com todos pixels vazio
//verifica se todas as altura de da coluna i tem um número maior ou igual a i, se sim,
//podemos conitnuar, se não, pode ser q alguma não tenha nenhum pixel, logo não podemos remover a linha
int i=0;
for(i=0;i<getAltura();){
for(int j=0;j<getNumColunas();j++)
if(getAltura(j) < i)
completa = false;
//como podemos continuar agora o código verifca se tem alguma posição é vazia, se sim não podemos limpar aquela
//linha, se todas as posições daquela linha tiver pixel, quer dizer que podemos limpar a linha, com isso,
//linhaC recebe true
if(completa == true){
for(int k=0;k<getNumColunas();k++){
if(get(k,i) == ' '){
linhaC = false;
break;
}
else
linhaC = true;
}
}
//limpamos a linha colocando todos valores dela como vazio
if(linhaC == true){
//nessa pate do código já é certo que tem uma linha completa, logo para a excluirmos,
//criamos um jogo auxiliar (novojogo) e setamos todas as posições para ' '
char **novojogo;
novojogo = new char*[getNumColunas()];
for(int m=0;m<getNumColunas();m++){
novojogo[m] = new char[getAltura(m)-1];
for(int n=0;n<(getAltura(m)-1);n++)
novojogo[m][n] = ' ';
}
//limpamos a linha completa
for(int k=0;k<getNumColunas();k++){
jogo[k][i] = ' ';
}
//agora copiamos o conteúdo do jogo com a linha apagada para o novo jogo, ignorando a linha apagada
//com o comando continue
int aux = 0;
for(int c=0;c<getNumColunas();c++){
for(int l=0;l<getAltura(c);l++){
if(l == i )
continue;
novojogo[c][aux] = get(c,l);
aux++;
}
aux = 0;
}
//com tudo copiado, deletamos a matriz jogo
for(int c = 0;c < getNumColunas(); c++)
delete []jogo[c];
delete []jogo;
//agora criamos a matriz jogo novamente com todas as alturas -1, ja qe removemos uma linha de cada altura
// e copiamos o conteúdo de noovojogo para o jogo original
jogo = new char*[getNumColunas()];
for(int i=0;i<getNumColunas();i++){
jogo[i] = new char[getAltura(i)-1];
for(int l=0;l<(getAltura(i)-1);l++)
jogo[i][l] = novojogo[i][l];
}
//como não preciamos mais da matriz novojogo, a deletamos
for(int c = 0;c < getNumColunas(); c++)
delete []novojogo[c];
delete []novojogo;
//como uma linha foi removida, todas as alturas descrementam uma unidade
for(int c=0;c<getNumColunas();c++)
alturas[c]--;
}
//toda vez que uma linha é excluida, temos que voltar do inicio para verifcar, logo se linhaC não for
//true o i itera, e se for , voltmaos a verificar do inicio
if(linhaC != true)
i++;
else
i = 0;
//variáveis voltam ao seus valores originais para recomeçar o for
completa = true;
linhaC = false;
}
desaloca(); //chama a função para desalocar oque pode ter ficado sobrando no no jogo
}
bool Tetris::adicionaForma(int coluna,int linha,char id, int rotacao){
if(coluna<0 || coluna > (getNumColunas()-1)) //Testa se c (coluna) é negativa ou um número maior do que a qtd que vc alocou
return false; //Se sim , ja retorna false, logo não é possível adicionar a peca
char peca[4][4]; //Matriz que amazena a peca (id)
//seta todas as posições da matriz como vazio
for(int i = 0;i < 4; i++)
for(int j = 0;j < 4; j++)
peca[i][j] = ' ';
//Nesse momento ele verifica primeiro o id que é a o tipo de peca que ai ser armazenado nao matriz peca
//depois ele verifica a rotação, com isso pra cada caso armazenei na matriz como ficaria a peca com cada
//tipo de rotação. Com isso a matriz peca recebe um tipo de peca com sua determinada rotação
if(id == 'I'){
if(rotacao == 0 || rotacao == 180){
peca[0][0] = 'I';
peca[1][0] = 'I';
peca[2][0] = 'I';
peca[3][0] = 'I';
}
else if(rotacao == 90|| rotacao == 270){
peca[0][0] = 'I';
peca[0][1] = 'I';
peca[0][2] = 'I';
peca[0][3] = 'I';
}
}
else if(id == 'J'){
if(rotacao == 0){
peca[0][3] = 'J';
peca[1][3] = 'J';
peca[0][2] = 'J';
peca[0][1] = 'J';
peca[0][0] = 'J';
}
else if(rotacao == 90){
peca[3][0] = 'J';
peca[0][1] = 'J';
peca[1][1] = 'J';
peca[2][1] = 'J';
peca[3][1] = 'J';
}
else if(rotacao == 180){
peca[0][0] = 'J';
peca[1][0] = 'J';
peca[1][1] = 'J';
peca[1][2] = 'J';
peca[1][3] = 'J';
}
else if(rotacao == 270){
peca[0][1] = 'J';
peca[0][0] = 'J';
peca[1][0] = 'J';
peca[2][0] = 'J';
peca[3][0] = 'J';
}
}
else if(id == 'L'){
if(rotacao == 0){
peca[0][0] = 'L';
peca[0][1] = 'L';
peca[0][2] = 'L';
peca[0][3] = 'L';
peca[1][0] = 'L';
}
else if(rotacao == 90){
peca[0][1] = 'L';
peca[1][1] = 'L';
peca[2][1] = 'L';
peca[3][1] = 'L';
peca[0][0] = 'L';
}
else if(rotacao == 180){
peca[1][0] = 'L';
peca[1][1] = 'L';
peca[1][2] = 'L';
peca[1][3] = 'L';
peca[0][3] = 'L';
}
else if(rotacao == 270){
peca[0][0] = 'L';
peca[1][0] = 'L';
peca[2][0] = 'L';
peca[3][0] = 'L';
peca[3][1] = 'L';
}
}
else if(id == 'O'){
peca[0][0] = 'O';
peca[0][1] = 'O';
peca[1][0] = 'O';
peca[1][1] = 'O';
}
else if(id == 'S'){
if(rotacao == 0 || rotacao == 180){
peca[0][1] = 'S';
peca[0][2] = 'S';
peca[1][0] = 'S';
peca[1][1] = 'S';
}
else if(rotacao == 90 || rotacao == 270){
peca[0][0] = 'S';
peca[1][0] = 'S';
peca[1][1] = 'S';
peca[2][1] = 'S';
}
}
else if(id == 'T'){
if(rotacao == 0){
peca[0][0] = 'T';
peca[0][1] = 'T';
peca[0][2] = 'T';
peca[1][1] = 'T';
}
else if(rotacao == 90){
peca[0][1] = 'T';
peca[1][1] = 'T';
peca[2][1] = 'T';
peca[1][0] = 'T';
}
else if(rotacao == 180){
peca[1][0] = 'T';
peca[1][1] = 'T';
peca[1][2] = 'T';
peca[0][1] = 'T';
}
else if(rotacao == 270){
peca[0][0] = 'T';
peca[1][0] = 'T';
peca[2][0] = 'T';
peca[1][1] = 'T';
}
}
else if(id == 'Z'){
if(rotacao == 0 || rotacao == 180){
peca[0][0] = 'Z';
peca[0][1] = 'Z';
peca[1][1] = 'Z';
peca[1][2] = 'Z';
}
else if(rotacao == 90 || rotacao == 270){
peca[0][1] = 'Z';
peca[1][1] = 'Z';
peca[1][0] = 'Z';
peca[2][0] = 'Z';
}
}
//as posições que não tem pixel viram ' '
for(int i = 0;i < 4; i++)
for(int j = 0;j < 4; j++)
if(peca[i][j] != id)
peca[i][j] = ' ';
//Vamos alocar inicialmente um vetor alturas auxiliar e uma matriz jogo auxiliar exatamente
//iguais aos originais, caso necessitar fazer alguma alocação, alocaremos na matriz auxiliar e só depois
//copiaremos pra original caso uma peça possa realamente ser adicionado Vamo supor que aloquei
//uma certa altura para um pedaço da peça mas na hora de ver o outro pedaço da peça ela não poderia
//ser adicionad, logo o jogo retornaria false e eu teria alocado atoa, com essas matriz auxiliar ,
//se o joog retornar true eu copio das auxliares para as originais e se o jogo retornar false,
//eu apenas deleto as matriz auxiliar como também o vetor altura auxiliar.
int *AlturaAux = new int[getNumColunas()];
for(int i=0;i<getNumColunas();i++)
AlturaAux[i] = getAltura(i);
char **jogoAux = new char*[getNumColunas()];
for(int i=0;i<getNumColunas();i++){
jogoAux[i] = new char[getAltura(i)];
for(int j = 0;j < getAltura(i); j++)
jogoAux[i][j] = get(i,j);
}
//Parte principal do código, verifca se a a peca poderá ser adicionada ao jogo, ele só verifica quando a
//posição do de peca tem um pixel
//coluna+j , é a posição na matriz jogo da peca atual, pois coluna é o que foi pasado por parâmetro e j é
//é coluna q o pixel está na matriz peca
//linha-i , é a posição na matriz jogo da peca atual, pois linha é o que foi pasado por parâmetro e i é
//é linha q o pixel está na matriz peca
for(int i=0;i<4;i++){
for(int j=0;j<4;j++){
if(peca[i][j] != ' '){
if((coluna+j) > (getNumColunas() - 1) || (linha -i ) < 0){ // verifica se está tentando adicionar um pixel em alguma
//deleta o vetor e a matriz auxiliar já que retornara false, e não poderemos alocar nada
delete []AlturaAux;
for(int i = 0;i < getNumColunas(); i++)
delete []jogoAux[i];
delete []jogoAux;
return false; // posição inválida, se sim, retotna false
}
// verifica se está tentado adicionar um pixel em uma altura ja existente, ou seja, não precisará
//alocar mais memória pois ess linha - i existe
if((getAltura(coluna+j) - 1) >= (linha -i)){
//verifica se a posição do jogo ja tem pixel, se sim, o pixel não pde ficar ser adicionado
//naquela posição
if(get(coluna+j,linha-i) != ' '){
//deleta o vetor e a matriz auxiliar já que retornara false, e não poderemos alocar nada
delete []AlturaAux;
for(int i = 0;i < getNumColunas(); i++)
delete []jogoAux[i];
delete []jogoAux;
return false;
}
}
//como não existe a altura na qual o pixel era pra ser adicinada, nesse parte do código
//será alocada a altura necessária
else{
//cria uma nova linha com a altura passada pelo função inicalmente toda vazia
char *novaLinha = new char[linha+1];
for(int k=0;k<(linha+1);k++)
novaLinha[k] = ' ';
//copia o conteúdo da linha pequena para a linha maior q acaba de ser criada
for(int k=0;k<getAltura(coluna+j);k++)
novaLinha[k] = jogoAux[coluna+j][k];
//deletamos a linha na qual vai ser alocada um tamanho maior
delete []jogoAux[coluna+j];
//fazemos a coluna correspondente ao que precisa ser alocado apontar para a nova linha
jogoAux[coluna+j] = novaLinha;
//atualizmaos a altura da coluna alocada , como o novo tamanho
AlturaAux[coluna + j] = linha + 1;
}
}
}
}
//como dito acima, nessa parte do código, a função retornara true, logo a peça poderar ser adicionada,
//com isso atualizamos o vetor alturas com os tamanhos de alturaAux
for(int i=0;i<getNumColunas();i++)
alturas[i] = AlturaAux[i];
//deletamos o jogo antigo
for(int i = 0;i < getNumColunas(); i++)
delete []jogo[i];
delete []jogo;
//criamos o novo jogo do mesmo tamanho que jogoAux e copiamos o conteúdo de jogoAux para o jogo original
jogo = new char*[getNumColunas()];
for(int i=0;i<getNumColunas();i++){
jogo[i] = new char[getAltura(i)];
for(int j = 0;j < getAltura(i); j++)
jogo[i][j] = jogoAux[i][j];
}
//deletamos a matriz e o vetor auxiliar que criamos ja que não precisamos mais deles
delete []AlturaAux;
for(int i = 0;i < getNumColunas(); i++) // deleta a matriz jogo
delete []jogoAux[i];
delete []jogoAux;
//se após verifacar todas as posições da matriz peca e não retornou false, quer dizer q a peca pode ser adiconada
//na posição escolhida, logo a adicionamos ao jogo
for(int i=0;i<4;i++)
for(int j=0;j<4;j++)
if(peca[i][j] != ' ')
jogo[coluna+j][linha-i] = peca[i][j];
desaloca(); //chama a função para desalocar oque pode ter ficado sobrando no no jogo
// retornamos true, pois conseguimos adicionar a peca
return true;
}